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扒一扒年少时玩过的经典科幻游戏

2011-06-02 10:59:07发布:99danji编辑

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    电子游戏已经成为一门艺术,继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术。  ——吴冠军
    你的是我的,我的还是我的!  ——钱夫人
    你……你把我的衣服放着走到五丈……不,十丈外等我穿好衣服才可以回来,不许回头看!  ——赵灵儿
    Pick me, pick me! I"m fun!   ——Sheldon

    和科幻相关的经典游戏们,总是错不开两个类型:战争和外星生物。
    80年代末90年代初,冷战刚结束。西方世界对于邪恶帝国的梦魇挥之不去。那时候的制作人基本也是在核威慑下成长的,失恋了就噩梦天上掉下个装着蘑菇云的小铁桶,自然对核弹有着无法割舍的情意结。因此就出现了越战、韩战、没真打过的虚拟战争等模式剧情下的游戏。著名代表作是FC(任天堂“红白机”)上的科乐美(KONAMI) “四大神作”中的两部——《赤色要塞》(营救人质并摧毁邪恶帝国的军事基地)和《绿色兵团》(一个痴呆特种兵靠一柄军用匕首从核危机中拯救世界)。
    而外星人,则来自于20世纪在美国闹得沸沸扬扬的UFO 事件、外星人传说,以及“异形”题材的电影、美漫的综合作用。对于地外文明,虽然那时候还没有一个刘姓大叔提出“黑暗森林法则”,但经常在人家门口溜达,搞坏农民伯伯麦田,对于友好交流置之不理,实在不像善类。于是部分吃饱了撑的游戏制作人捏造邪恶帝国腻歪了,就妖魔化我们的外星朋友——长相类似丑恶的节肢动物,披着带着粘液的鳞甲,喜欢流着口水吃掉你的邻居,运动神经发达,武器威力强大……为此,KONAMI 奉上了“四大神作”的另外半壁江山:《魂斗罗》(异形入侵太平洋群岛)、《沙罗曼蛇》(在宇宙巨兽的身体里左冲右突)。

《赤色要塞》

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  《赤色要塞》,徘徊在电网门外蔑视地逡巡,逼我我就打秘技。
  《赤色要塞》,英文名Jackal,即“胡狼特工队”。而“赤色要塞”则是根据日版的名字翻译过来。《赤色要塞》的剧情即驾驶战斗吉普营救己方人质,并摧毁敌方的建筑设施。
   游戏性上,《赤色要塞》做得很好很给力之于也不乏趣味创意。比如藏匿于古代石像群里的导弹基地、最终BOSS 那个喷射粗大光柱的巨型武器等。战斗流程激烈,炮火密集,肾上腺敏感度很高。车辆八方向活动灵活,手快的话干翻若干坦克炮台不在话下。但武器却比较跌份,只有不能改变方向的机关枪和手雷(营救特殊人质后可以升级为导弹)。如果你像我一样有恶趣味,也可以满足你——找一个可怜的小步兵,慢慢地碾过去吧……你会听到8位机里面碾死一个人的音效,销魂的很。
   如果你觉得一辆(或两辆,带着你流鼻涕的弟弟一起玩)军用吉普摧毁一个军事基地是天方夜谭,那么好吧,我只能祭出最终神作绿色兵团战胜你了。

《绿色兵团》

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  《绿色兵团》,任你千军万马,我自横刀而立。爷爷无招可依,唯有戳戳戳戳戳戳戳……
著名的高难度大作《绿色兵团》,极高的动作硬直和简陋的操作性,如果放在今天肯定是被玩家轰杀至渣。但那个年代游戏少,加上制作算是精良(KONAMI的金字招牌),亦有了不少忠实拥趸。小时候一度认为没人能打通的游戏,但如今通关视频已经遍地都是……
   本作拥有游戏史上最为科幻的剧情。想想看,怀揣一柄小刀的特种兵,独自一人冲入邪恶帝国武装到牙齿的军事基地,单枪匹马解决核弹危机……而我们这位特种兵,身手一般,略嫌臃肿,装备刚刚脱离原始社会(一柄小刀啊!),面对敌军的火箭筒、地雷阵、会飞腿的巡逻兵(这……),按住连发键,挥舞小刀一顿华丽地突刺,敌人在面前尸横遍野……《绿色兵团》的魅力在于,8位主机上难得一见的优良画面和精彩配乐。个人认为其经典程度可以和“魂斗罗”媲美,只是在知名度上输了几分。由于难度实在太大加上操控性不佳,很多玩家(比如我)并未尝试太多就放弃了。
   突然想起,第二关的BOSS 是几个背着单人飞行器从空中投掷手雷的敌人,也算颇为科幻的武器设定。

《沙罗曼蛇》

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  《沙罗曼蛇》,穿过你的肠道的我的手。
   Salamander,沙罗曼蛇。这个单词有“火蜥蜴”的意思,直译就是蝾螈。如果你对蝾螈没概念,就不要去搜索了,是一种毫无萌点的两栖动物。当然未准你和我有一样的怪癖,看到它们就想抓一只塞在女生的提包里呵呵呵呵呵……
   虽然蝾螈没有萌点,但《沙罗曼蛇》可是遐迩闻名的射击游戏大作。大作自然大气势,六个关卡每关都在换卷轴角度——奇数关为左至右,偶数关是下至上。曾有神人号称沙罗曼蛇可随意转动屏幕,从任意角度均可爆机。美其名曰“回字有四种写法,游戏亦有四种打法”。
   除了多样的设计角度,沙罗曼蛇亦引入了飞机游戏里少见的武器升级系统。得到不同数量的奖励后,可以升级移动速度、两翼的导弹、武器、第二炮台、一定次数的飞行道具无敌等。少见于飞机游戏的是,沙罗曼蛇的整体游戏氛围营造非常好。整个游戏环境都有一种陌生而诡异的感觉,仿佛是在一个巨兽的体内进行。比如第一关那些肉色的、淡粉色的不知名的东西,很容易让你想起一些结缔组织;某些网状结构里还会有突然出现的、阻挡你去路的结石;在一片粘液的海洋中你靠着炮火轰开一条路,身后的粘液就带着欣喜的“呼噜呼噜”声涌了上来企图淹没你;以及关卡里面偶尔出现的肋骨、骷髅、脑子等等……根据官方剧情,这是一个外星人的基地。看来重口味不仅是地球人的专利啊……

《魂斗罗》

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  《魂斗罗》,肌肉男拯救世界的美丽传说。
   按说这前三大神作已经够分量,但和《魂斗罗》系列比起来实在是只能甘当陪衬。单看多少人在用各种乐器翻奏这几段8位机的音乐,多少视频在研究一枪不发地通关,多少人在辟谣无数次后还在摸索进入水下关卡的方法,你就会知道什么是伟大的游戏作品,以及其影响力有多深远。facebook 在推进全球化,但《魂斗罗》早在1988年就这么做了。那时候马克•扎克伯格还是个小屁孩,而且我相信他肯定也把这个游戏通关过无数次。
   从科幻角度来看,《魂斗罗》是很经典的“反异形殖民”剧情。异形占领了某个地区,它们野蛮、残忍、贪婪、强大,主业是繁殖和变异。他们讲着共荣的故事,在地球某处择一良所,建立恶心的基地,里面都是爬虫和万人坑。我们的勇士捏着一把打不完子弹的M40,折着跟头扎进怪物堆一顿扫射。经历了八个大关,九个BOSS,十分过瘾的考验,轰杀了无数虫子之后,我们的英雄最终消灭了异形的核心(往往是个外形温柔的肉瘤或眼珠),拯救了世界和黎民苍生。但也往往有那么几个卵啊小虫啊逃过一劫,或者临死发个信息召唤母星啥的,为了方便出续作嘛。

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   MD版本《魂斗罗》,可选角色,多个结局,还有不少搞笑元素。
   说起续作,《魂斗罗》系列可谓子孙繁盛,多如牛毛。比如FC 上同样经典的《超级魂斗罗》,比如MD 上的《魂斗罗》……这些续作基本都是一个模式。敌人有的是异形,也有人类叛徒的大型机械设施。整体风格带着美式漫画的暴力和爽快感,另外,这个系列共同的特点是,都比较难。但当你想到那位小刀解决核危机的老兄,你的心里面总会舒坦一些。

《VPD》
   那个年代,KONAMI 是个非常重要的厂商,在软件制作上,本人感觉甚至超越了任天堂。比如现在成为游戏业里面黄色潜水艇的燃烧战车(Metal Gear) 系列,亦是这个时代脱胎的。K社的游戏大多有强烈的美国风格,硬朗、华丽、爽快,有好莱坞动作大片的骨血。在美国科幻文学的黄金时期,美式科幻游戏亦是日渐繁盛。K 社之外的一个例子,就是SAMMY 公司,其作品VPD(vice project doom,较常用的译名为《火炮》),我一直认为是FC 最为出色的动作游戏。

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   vice project doom,译名繁杂。武器可选,关卡类型繁多,战斗爽快,一个让肾上腺潮吹的游戏。
   VPD,经典动作游戏。元素庞杂,画面优秀。作为一款动作游戏,在8位机上拥有让人瞠目的复杂程度:第一关居然是赛车关卡,后面还有类似FPS(第一人称射击)的段落,当然你是不能控制移动的,类似的作品FC 上也有一些。大多数段落是个从左至右的横版过关,有难度颇高的跳跃部分。好在主人公的光剑判定比较变态,连打基本可以做到金钟罩铁布衫的境地。
   VPD 就像个好莱坞电影大杂烩。异形怪物,有,那些满屏幕乱跑的变异犬类、四处爬行的怪胎;鬼怪,有,那些梳小辫子的清朝僵尸(看到你绝对亲切哦)、扔火球的万圣节南瓜头;机械,有,那些蒸汽朋克样子的废弃都市、投掷巨大螺母砸你的机器人(要不要这么原始啊!)、长得像蛤蟆一样的自行火炮,以及最终BOSS,一个类似“终结者”造型的的骷髅脸机器人(蹲马步的样子的确有点二……击溃的方式很简单,蹲在裆部向上一顿乱砍……)。场景更是五花八门,高速公路、快速行驶的列车、原始森林、变异生物的巢穴、哥特风格的古堡……可以说,VPD 是个FC 平台后期的成熟ACT 游戏(动作游戏),融合了各种异形、机械、魔幻元素。其优秀的动作性比起经典的《忍者龙剑传》系列也不遑多让。

《最终幻想》

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   《最终幻想2》,系列中系统最为特殊的作品。
   不说“最终幻想”系列,可能很多日系RPG(角色扮演游戏)粉会把我抽筋扒皮。但说真的,“最终幻想”系列在剧情、设定上更偏向东方玩家的口味,是其在中日等国受众较多的主要原因。另外的“梦幻之星”、“异度装甲”等系列,比“最终幻想”有着更为科幻的内核、更广阔的设定和更精彩的剧情,却总是屈就在“最终幻想”的阴影下,过着半红不红的日子,着实令人扼腕。不过,“最终幻想”系列每个作品都是精工细作,文火慢炖,也有红火的理由。游戏业的金字招牌就是这样炼成的。
   《最终幻想2》是我在最终幻想系列中最了解的一作,也是在初期的最终幻想里和其他最为不同的一个作品。在RPG 刚刚成型时,就有了“遇敌-击败-经验值-升级-遇敌”的成长链条。然而《最终幻想2》早在1988年,就尝试了完全不同的方向——没有经验值系统,武器和魔法可以自由习得,其效果则由“熟练度”来决定。而其自由的对话系统更令人瞠目,可以从各个对话中摘取关键词,选择与NPC 交谈的内容!后来欧美很多RPG 游戏,往往以“高自由度”为卖点。但那些“自由配点”、“自由角色炼成”、“分支剧情”等概念,《最终幻想2》早已进行了尝试,并获得了无与伦比的成功。
   “最终幻想2”的世界背景类似欧洲的中世纪,广袤的地图上散落着各种城邦。除了经典的剑与魔法之外,蒸汽朋克的元素掺和进来则让科幻迷们颇为开心,看着巨大的飞空战舰口水四溢。到剧情最后,玩家甚至可以获得一个自由飞行在地图上的飞行器。不过蒸汽朋克的设定倒是在“最终幻想”里被一定程度地传承了下来,在次世代时期诸如7代和9代等作品里都可以见到。

《辐射》

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    辐射2,好玩到想哭的游戏。一个墓碑上刻着:这个人一直信奉拳头能解决一切问题,直到他遇上一个拿枪的人。
陪伴我们童年、少年的科幻游戏如此之多,以致不论怎么总结都会挂一漏万。最后一个,自然要祭出我心目中最科幻的、最伟大的游戏,不说它我百爪挠心、死不瞑目。这就是Fallout,“辐射”系列。具体到作品,则是黑岛工作室空前绝后的大作,《辐射2》。
废土题材可以说是核恐惧和末世题材的一个很好的延伸。对于核弹,以及核战后的生活,经历了一点人性都没有的20世纪,人们开始反思、反省、反刍……总之,想想末日后自己没死,庆幸之余,还要想想怎么活嘛。这样反着反着,就反出了“废土文化”这个无比颓废、荒凉,却充满了迷人气息的亚文化。
  《辐射2》以极高的自由度,构建了核战后美丽的亚美利加北部大陆。废土世界有着自己独特的风情,吸引着不少像我这样有轻微变态倾向的颓废青年。广袤的沙漠、破败的废墟、铁锈色的建筑、路边的尸骸、温婉的老爵士乐……啊,在那些不眠之夜,这个狗屁游戏彻底改变了我的审美观。生存环境吊诡,传统价值观与审美观分崩离析,人性扭曲而邪恶。你,玩家,面对的就是如此拧巴的一个世界。它有一套完全不同于现实生活的准则。要么在沙漠里娘们一样地死去,要么拎起武器,铁棍也好,匕首也好,来复枪也好,为自己的生存而适应环境,直到你成为它的一部分,一个你自己都不认识的类人生物……(转载自果壳)

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