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小成本与大作之间的较量

2011-04-14 17:03:17发布:99danji编辑

每年总有那么几部大作或者超级大作发售,当他们发售后总是一跑走红,但是发售过后,其后续产品是否还能像以前一样继续让人关注,其品质是否会不断下降,这成了大家关注的焦点。反观小成本的作品,虽然素质参差不齐,但往往也有惊人之做,既节约成本又能一炮走红,大作有何能耐与之对抗了?

2月的时候,IGN澳洲分部对澳大利亚的游戏发展做过一篇评论。我们发现,澳大利亚的知名工作室的业绩呈下降趋势,有一些甚至不得不倒闭。而与此相反,那些制作手机游戏盒社区平台游戏的小工作室却蓬勃发展。但一位受采访者表示:“各个地区的情况都是不尽相同的,”他说到。“游戏已经不是地区性产业了,而是全球产业。”

为此,我们将眼光投向了远在北美的美国,许多全球知名游戏公司的总部所在地。而从动视近几年的发展状况来看,主机游戏不是在沉默中灭亡就是爆发。关于这个话题,我们也采访了一些顶级的发行商,询问了一些相关的问题:只发行世界级大作是不是一个可持续性的发展?在已经相当饱和的游戏市场发行新游戏是不是更具风险?以及最后一个问题,在COD系列大行其道的今天,发行新射击游戏是不是自寻死路?

Bethesda什么都知道

我们先说说最后一个问题吧,因为这或许是玩家们最关注的一个问题。最适合回答这个问题的公司或许就是Bethesda Software了,这家总部位于马里兰州Rockvile的知名游戏公司目前在伦敦、巴黎、法兰克福、荷兰和东京都设有分部。但由于Bethesda是一家私有公司,所以我们并不太确定他们的回答是否符合全球游戏产业的形势。“我们甚至不会公布销售情况报告、年度报告或者雇员数量,”Pete Hines,Bethesda的副总裁,表示。但我们相信,他们是全球最大的私有发行商之一。但在被问及Bethesda是否会大胆地发行新游戏时,Hines的回答却相当谨慎。

小成本与大作之间的较量

狂怒

“是否会发行新游戏,还是得取决于游戏本身,”他表示。“你可以发行那些小成本的游戏。比如iPhone上的《翼飞冲天》。但如果你打算在360上发行一部全新的射击游戏,和《边缘战士》、《狂怒》、《COD》、《战地》以及其他的一些游戏竞争,那绝对是个极大的冒险,而且也很少会有发行商说‘我完全相信这部新游戏可以打败他们。’”

熟悉游戏的玩家都知道,Hines提到的前两部游戏都是Bethesda发行的。《边缘战士》由英国工作室Splash Damage开发,将会在2011年5月上市;《狂怒》则是由传奇ID Software负责开发,将会在9月与玩家见面。这两部重头戏都是由Bethesda发行的,而且他们也有另一部新游戏 -- PS3、360和PC平台的第三人称动作游戏 -- 《猎杀:恶魔熔炉》,将会在6月公布新模式。虽然Hines不愿谈论游戏开发预算 -- “我不想谈论游戏预算方面的事情;大游戏和大项目自然需要很多的资金。” -- 但很明显,这三部游戏的成本都不小。

OK,那么我们就委婉地问这个问题。是否发行商宁愿发行一部大作的续作,而不愿发行一部全新的作品呢?Hines表示:“潜规则总是存在的。就拿id的《狂怒》来说吧;与其制作一部全新的游戏,还不如制作《毁灭战士》的续作,或者另一部《雷神之锤》。但同时,作为游戏开发者,新的游戏让他们能尽情地发挥想象,而不拘泥于一部作品。当你要制作一部全新的游戏时,具有创意的想法往往会让以后的开发进程更顺利,游戏成品也更容易让那些钟情于老游戏的玩家们所接受。”

尽管如此,Bethesda仍然对发行新游戏持谨慎态度。该公司去年只发行了《辐射》系列的最新作《新维加斯》。但是,就像Hines所说的那样,发行《辐射3》 -- 以及《新维加斯》- 不仅是制作这部传奇系列游戏的续作,更是制作一款全新的游戏。“老实说,很多玩家可能并没有玩过之前的几部《辐射》作品,”他说到。“所以对他们来说,《辐射3》是一款全新的游戏,而我们则需要花大工夫来为他们解释整个故事的来龙去脉和游戏的操作。”

小成本与大作之间的较量 

新维加斯 

他说出了一个很重要的观点,无论一部游戏是全新的还是续作,游戏预算是摆在那里的。“你在制作游戏前需要考虑:你要制作何种类型的游戏?如果你要做一部沙盒游戏,预算的多少并不会减少工作量。你仍然需要撰写剧本,设定角色,而这些角色所处的世界之前是否已经制作过,并不会给我们省去多少的工作量,更别说捷径了。而且有时候甚至要花费更多的时间,因为你在编写新剧本的时候还要考虑到先前已经发生过的故事。而当你从头开始编写剧本,一切都要从零开始。”

Hines -- 1999年起开始在Bethesda工作 -- 表示制作顶级游戏“一直以来都是我们的目标和动力;一年一部大作,尽心尽力”。我们已经花费了多年的时间来改善我们的开发水平,以求更好地完成这个目标。这一直都是我们的宗旨,不求最多,但求最好。

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说到质量,我不禁疑问:将一部全新的游戏投入市场的成功率到底有多大呢?Hines笑着说到,“我们尽量不去想这个问题,因为这不会增加多少成功率。”“成功和失败是没有衡量标准的,”他继续说到。“你可以卖出十万份就说这是一部成功的作品。问题的关键在于你花了多少钱来开发和发行这部游戏。你花了多少钱来进行宣传?你卖多了多少份?光凭销售量无法判定一部游戏的成功和失败。我们会设定一个上限和下限,我们所做的无非是不要低于下限。”

那么,评判一部作品成功与否的最重要的因素是什么呢?销售量、利润、还是市场反响呢?“到了最后,销售量才是最关键的,”他说到。“媒体评分可以是史上最高的,市场反响相当强烈,网站的流量也创历史之最,但如果只有20个人买下这部游戏的话...你会怎么想呢?我们在《湮灭》和《辐射3》上花了大工夫:我们希望卖出很多很多份游戏;我们希望媒体评分会相当之高而且拿下很多奖项。这就好比多米诺骨牌。但最终还是要看销售量。”

当被问及如何看动视的观点 -- 小成本或中成本制作游戏毫无利益可图 -- 时,Hines承认,“这话还是有些道理的。但具体还是要看你对大作的定义。大作并不仅仅是《COD》或者《天际》这样的,也可以是那些续作,但销售量没有原作那么高。但总的来说,动视的这个言论与我们的目标有异曲同工之处:我们并不打算一年发行40部游戏,或者涉足全部的游戏领域。我们专注于某个领域的发展,力争做得更大、更好,造成更大的影响。其他人或许会随波逐流,但我们不会。Bethesda就是Bethesda。”

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上古卷轴5 

鉴于其之前的惊人业绩,Bethesda的辉煌似乎还将继续。“对我们来说这是可持续的,因为我们已经在这一行做了很久了。Hines表示。“对于整个游戏业来说,我认为也是可行的。从整体的行业标准来看,这其实不值得担心,因为只要所有的游戏公司都在尽自己最大的努力发展,那么整个游戏业永远不会萧条。游戏业的发展不能没有那些小型公司,缺少了这些小公司,游戏业的多样化就会受到影响;或者说大公司开始随波逐流。这确实是个大问题。但对Bethesda来说不是,至少在我看来。”

THQ的发展

好了,让我们将视线从Rockvile转向加利福尼亚的Agoura Hills,这里是国际游戏开发和发行商THQ的总部所在地.THQ在2011年的发行计划包括已经上市的第一人称射击游戏《国土防线》、《战锤40K》系列的续作、《WWE》、《UFC》和《MX vs ATV》;以及参与制作的续作包括《黑道圣徒3》和《红色派系:末日审判》。IGN特别采访了THQ的核心游戏副总裁Danny Bilson。在这之前,我们不得不提到在2008-2009年,THQ承受了一些巨大的损失。所以我们不禁有疑问:最大的损失是什么?而THQ又是如何处理这些损失的呢?

Bilson说到:“2008年的11月,我们宣布了新的战略计划,以及一些商业重组来提高业绩,目标就是专注于大作的开发。为了完成这个目标,我们不得不取消一些正在开发中的项目,我们名下的一些工作室也不得不关闭,同样还要减少我们的整体执行支出。在2009年初,我们大概裁员了25%。虽然这是一个很艰难的过程,但我们不得不为THQ的未来发展以及在当今市场中的竞争力考虑。”

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黑道圣徒3

THQ之所以会将重点放在大作的开发商,原因是THQ意识到“大作才能带来销量,”Bilson说到。“而对新游戏来说,关键是要做得足够出色以挤入大作的行列。这就是THQ专注于大作开发,以及参与大作开发的一个重要原因。”

除了之前提到过的系列游戏,Bilson指出了一系列“高质量游戏”以证明THQ的这次转型是成功的。他说到THQ将会在接下来的两年半里,每个季度都会发行一款主打作品。除了《国土防线》,Bilson也将《黑道圣徒》和《红色派系》系列归到了自己的名下。

在被问及在当前主机上投放新的原创作品时的风险时,Bilson表示THQ将“续作疲软”的趋势视为更大的风险。“360和PS3平台相当强大,而我们还没有开始整合他们的性能,”他说到。在上一次的采访中,Bilson提到THQ并不打算收购工作室;相反,他们计划吸收“有才华的人”。“关键不是我们有多少工作室或是有多少员工 -- 关键是有多少创意,”Bilson表示。

小成本与大作之间的较量

红色派系:末日审判

这位副总裁与其他商人相比,在面对媒体时更敢说,或许有些太敢说了。就好比在2009年,他就曾将Wii游戏的开发比作对第三方的“噩梦”。我们又要质疑了:是什么让他对媒体和玩家如此开放透明?“我们想要传达的意思是这是一个全新的THQ,”Bilson表示。“我本人作为一名玩家,我知道玩家们在得知THQ的未来计划和整体策略后是多么的高兴。我们在2008年因为保证给玩家带来高品质游戏而站在了风头浪尖之上:这就意味着THQ必须专注于高品质续作和原创作品的开发上。”

Bilson在被问及该方法是否可行时迅速岔开了话题,“如果我们继续按照自己的计划进行,我们可以做得很好,”他说到。“这就和现在的电影业一样,制作大电影就要花大价钱 -- 而现在,回报也是相当巨大的。《使命召唤黑色行动创造了一个新的娱乐业记录,5天内的销售额超过了6.5亿美元。总的来说,玩家更注重游戏本身的品质而不是游戏的开发成本。”

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游戏竞争

对于游戏评论员、研究员David Thomas来说,“游戏业已经对大作着迷了”。他为此拿出了上述的《使命召唤:黑色行动》作为例子。但正如他自己所说,这部游戏“就是炒冷饭。动视很懂得如何炒冷饭。但我认为他们之所以封杀《吉他英雄》,是因为他们真的已经对大作着迷了。没有理由可以否认《吉他英雄》不会成为一部经典的小游戏,但他们对这部游戏毫无兴趣。他们只对《WOW》和《COD》感兴趣。我想在未来甚至很久的未来,对大作的着迷依然会持续下去。”

Thomas已经为新闻报纸、杂志和网站撰写了15年的评论。他目前正在教授数字媒体和游戏历史,并在科罗拉多丹佛大学深造,同时,他也创立了一个相当不错的网站。他指出在今年2月28日至3月4日的GDC上,“没有任何关于下一代硬件的消息。”Thomas表示,发行商现在不用担心“下一代XX”了,相反,他们现在更专注于“游戏竞争”。

“我无意冒犯《红色派系:末日审判》,”Thomoas表示,“但那真的你能想到的最激动人心的东西吗?如果你是一个正在考虑未来两年发展的开发商,你会做什么呢?太空中的《红色派系》?水下《使命召唤》?说真的,这些家伙肯定这么想过。即使是Epic在GDC上为我们展示的下一代“虚幻引擎”,你肯定会想,‘嗯,确实更好了’,但你不可能一辈子都在想如何用这个引擎做出更好的游戏。由于游戏业的竞争愈发激烈,发行商们也开始不安分了。”

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现代战争

Thomas还对目前的游戏记者表示惋惜,原因是“他们并没有看到大作光芒背后的经济问题,他们只知道有人在赚钱,而不知道他们为什么会赚钱。Zynga赚了很多钱,而每个人所说的只是‘哦是的,人们喜欢弱智游戏’。”

他同样指出,虽然当前的大环境倾向于大作的开发,我们却忘记了过去。“我们现在把暴雪认为是行业巨头,是赚钱怪兽,”他说。“但10年之前,并不是这样的。他们只是一个开发游戏小游戏的小工作室而已。”

“在最后,”Thomas表示。“关键还是谁有钱;太多的游戏制作小组,也有太多的零售商了。”但还有一个被人们所遗忘的常识:并不是每个人必须成为明星。“我不知道这是不是真理,”他说,“但我听说THQ因为他们发行的那些蹩脚的孩子游戏而大赚特赚。仅仅因为制作成本的低廉,他们就可以制作大量的这类游戏而赚钱。”

小成本与大作之间的较量

战地3

虽然这并不是《COD》和《WOW》成功的原因,但这确实是一个让工作室持续获利的好办法。这个观点正好符合了Thomas之前的看法,那就是骨灰级玩家不吃这套,尽管《Farmville》已经赚疯了。而Thomas表示,“世界上总有那么几千几亿个孩子会吃这套的。”

在我们谈到游戏预算和游戏收入时,我们必须记住这一点;虽然大作比小游戏更能赚钱,但总有小游戏的存在空间。

虽然游戏业竞争激烈,但仍在持续发展。新的平台和系统意味着需要更多类型的游戏。当然,玩家们不希望游戏业全是大作,或者全是小游戏,两者我们都需要。

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