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《仙剑奇侠传4》法术计算公式及属性计算公式

2011-02-23 09:28:43发布:99danji编辑

作为经典国产单机游戏的《仙剑奇侠传4》,法术加成的属性加成总是人们讨论的焦点,且公说公有理婆说婆有理,参考多篇文章得出《仙剑奇侠传4》法术计算公式及属性计算公式。仙4中的人物属性包括武力,防备,速度,命运运限,灵力,这五个属性会跟着人物等级的升高而升高。除此之外还有一些属性与人物等级无关,如五灵,物抗,仙抗等等。

什么是物抗?
物抗全称物理抗性,仙4中的用词非常混乱,这里有必要同逐一下称呼,我们铸造防具时的那个“物理吸收+10%”,指的就是物抗+10%,另外火4魔焰融金也是减敌方的物抗。物抗最高为100%,可认为负值,物理免疫的怪实在就是物抗100%。我方初始物抗为0,不随人物等级上升而上升,只能通过铸造或者注灵进步。

什么是仙抗?
仙抗全称仙术抗性,又分为水抗,火抗,雷抗,风抗和土抗,雷4天雷空破实在就是减敌方的仙抗。五个系的仙抗一般是不一样的,通常本属性的仙抗要比别的属性高良多,例如雷属性的怪的雷抗就要比其他四系的抗性高良多。仙术免疫的怪实在就是仙抗100%,仙抗超过100%泛起仙术吸收,这个时候用仙术打它反而会给他加血。仙抗可认为负。我方初始各系仙抗皆为0,不随人物等级上升而上升,只能通过铸造,注灵或者佩戴挂饰进步(挂饰中的那个雷吸收+15%就是雷抗+15%)。

下面给出仙术伤害公式:
仙术伤害=该仙术的伤害系数×灵力×(1+(我方该属性+敌方被克属性)/100)×随机数0.9~1.1×(1-敌方该系仙抗)

举个例子,紫英55级时剥掉身上所有装备,此时紫英的灵力为522,水系学满,水属性36,然后去紫云架用冰咒(伤害系数2)杀松塔(雷属性,水抗0),仙术伤害=2×522×1.36=1420,会有±10%的波动。

由此公式可以看出,仙术伤害主要与灵力有关,此外主要与敌方该系仙抗有关,而之前游戏中宣称的五灵相克实在对仙术伤害没有多大影响(把那个“敌方相克属性”去掉对整个公式的影响不大)。

还可以看出,我方把点加在哪个系上只能进步该系的仙术伤害输出,不影响该系的仙抗。举个例子,我方无论是把点加在水系,火系,雷系仍是土系上,敌方的狂雷对于我方的伤害都是一样的,唯有把点加在风系上会增加狂雷对我方的伤害。那种学水可以进步水系免疫力的说法是错误的。

下面再给出物理伤害公式:
物理伤害=(我方武力-敌方防备)×[0.9~1.1随机数|2]×(1-敌方物抗)
其中方括号内二选一,×2只在暴击时泛起。前面一项小于即是0则泛起免疫。

关于暴击:
暴击与运有关,还有敌我双方的等级差有关,运越高暴击率越高,我方等级高出敌方等级越多我方暴击率越高。

物理伤害可以附带五灵伤害,此五灵伤害无视对方的物抗和仙抗。下面给出公式:
五灵伤害=0.016×元素伤害×灵力×(1+(元素属性+敌方相克元素属性)/100)×随机数0.9~1.1

五灵伤害可以通过注灵,带配饰,加火暖魄来实现,五灵伤害不反弹,四个人中紫英生成带五个系各7点五灵伤害。

还有仙术反弹公式,当我方反弹敌方仙术时:
我方所受伤害=该仙术的伤害系数×敌方灵力×(1+(元素属性+我方相克元素属性)/100)×随机数0.9~1.1×(1-我方该系仙抗)
反弹伤害=该仙术的伤害系数×敌方灵力×(1+(元素属性+我方相克元素属性)/100)×随机数0.9~1.1×反弹百分比
两个公式中的随机数是相同的,反弹无视仙抗,第二个公式是我预测的,不能确定,不外应该差未几就是这样

还有物理反弹公式,当我方反弹敌方物理攻击时:
我方所受伤害=(敌方武力-我方防备)×[0.9~1.1随机数|2]×(1-我方物抗)
反弹伤害=((敌方武力-我方防备)×[0.9~1.1随机数|2]-敌方防备)×反弹百分比
两个公式中方括号内的值是相同的,照第二个公式计算出的值假如为负则反弹伤害为0

关于特等战绩:
特等战绩只与拉怪的数目和战斗回合数有关,拉怪拉得越多,战斗回合数拖得越多评价越高,特等评价与敌我等级差无关,与我方是否有人死亡无关。找一个物免小怪砍上半个小时再一个雷咒干掉,出来的就是特等。特等所需的最低战斗回合数我没有测,但是最低怪物队数是7队。

以下是各系仙术简介:

水系
冰咒:敌方单体,减血,伤害系数2。耗神15
实用性:★☆
简评:水系基本仙术,没什么好说的。

雨润:我方单体,加血50%。耗神25
实用性:★
简评:游戏前期的怪物拼命地掉止血草(血+300),后期拼命地掉护心丹(血+3000),四个主角终极决战前的血量大概是6000,也就是说这个术最后就相称于一个护心丹,我感觉这个术完全可以用药品代替,不然还要耗我25点神,当然神多得没处用的角色可以考虑用用。

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