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《星际争霸2》首席设计师 揭秘自由之翼幕后故事

2010-09-20 10:34:09发布:99danji编辑

  让全球玩家们期待了12年之久的《星际争霸2》终于在7月27日和大家见面了。在众多的质疑声中,《星际争霸2》反而迅速占据了RTS市场销售榜第一位,并且在全球彻底掀起了“星际浪潮”,各大赛事也层出不穷。对此国外媒体也采访了星际2首席设计师Dustin,让我们一起听听《星际2》的幕后故事。

  从最初作为暴雪娱乐即时战略游戏方面的一款全新产品上市至今,星际争霸在全球范围内迅速崛起,并在之后的12年一直处于经久不衰的地位,这是目前为止任何其他游戏都难以企及的高度。

  与此同时,在为星际争霸狂热的同时,全世界所有的星际迷无疑对星际争霸的后续作品也保持着极高的期待和关注度,人们都翘首期待这一次暴雪娱乐能够给大家带来什么样的经典与惊喜。现在玩家12年的漫长等待终于宣告结束,今年的7月27号,《星际争霸2》三部曲中的第一部——《星际争霸2:自由之翼》如期被摆上了各大商场和电子音像店的货架,同来自世界各地的疯狂玩家们见面。

  从目前种种迹象来看,那些来自星际争霸1的粉丝们纷纷表示星际争霸2作为一款伟大的即时战略游戏的续作当之无愧。而现在我们终于有幸采访到星际争霸2的总设计师Dustin Browder先生,在采访中他谈到了许多关于《星际争霸2:自由之翼》的单位设计、地图设计以及一些鲜为人知的游戏制作的幕后花絮。

 

被玩家们称为“光头”的Dustin

 

  下面就让我们来听听他作为游戏总设计师对《星际争霸2:自由之翼》的理解吧。

 

  12年磨一剑,经典终将延续

  Dustin Browder:首先我想说的是,采用这样的标题的确非常煽情。然而事实的确如此,距1998年星际争霸面世至今已经过去了12年之久,而如今星际争霸2也在玩家中获得了广泛的好评,所以使用这个标题还是很酷的。

  当然事实在《星际争霸2》的开发是在2003年才提上议程的,那时《魔兽争霸3:冰封王座》的游戏引擎开发刚刚结束。在那之后我们就渐渐地投入到星际争霸2的研发上。(补充一点,这里我们所提到的开发还只限于是对游戏架构的开发上)当然,那时我们这个研发团队的大部分成员都在为《魔兽世界》的正式发行而做着最后冲刺,所以《星际2》初期的研发大部分只是进行一些开发准备工作。

  等到了2004年,在魔兽世界最终发行之后,小组的大部分工作的重心又重新回到了星际争霸2的研发上。在2004年末,大部分美工人员也加入到了《星际2》的开发过程中,从而我们的开发团队逐渐壮大完备起来。

  而作为一个游戏核心的游戏架构开发,我们的游戏引擎工程师门无疑也是最出色的,他们所进行的游戏引擎设计包括资源收集系统和自动寻径系统。而最初的游戏形式则看上去非常简陋,只包括一个基本的图形引擎和一个基础的输入系统,通过它们,你可以进行游戏,但游戏画面看上去就是一个灾难!但你可以进行游戏!

  我是在2005年加入暴雪星际2的研发团队的,那时游戏的最初试制和调试已经持续了几个月。所以我觉得《星际争霸2:自由之翼》正式研发应该是从2004年末开始计算。然而我们小组中那些早在2003年就加入《星际争霸2》的研发项目的成员们则并不认同我的观点。事实上,直到2005年,研发团队才将所有工作的重心都投入到《星际争霸2:自由之翼》的研发中来。

 

  关于工作在这样一个高收入行业中的想法

 

  Dustin Brower:包括我在内的许多人在星际争霸2的开发即将结束之际都怀着一颗坎坷不安的心。因为摆在我们面前的是一款有史以来最伟大的即时战略游戏的后续作品,它能否像我们宣称的那样延续12年由《星际争霸1》所创造的经典,其实我们也不知道。所以对这款即将上市的游戏的命运的未知使我们显得十分不安。

  我和小组中的所有成员都明白,在《星际争霸2:自由之翼》上我们已经倾注了太多的心血,我们必须在此孤注一掷地相信自己所创造的作品。开弓没有回头箭,此前我们手上拥有所有的游戏代码和游戏设计内容,我们可以根据需要随时对它进行改进,一旦游戏正式发售同玩家见面,任何重大的Bug的存在都会导致游戏的彻底失败,我们没有机会再对游戏中的重要错误进行修改。

  当然在团队中我也经常这样鼓励我的员工,“各位请想象一下,我们团结一心即将造就史上最经典的星际争霸系列游戏,而且我们已经懂得如何去做,现在我们只要集中全力对我们的游戏进行不断的改进,直到我们认为游戏成熟到可以同广大玩家见面的程度。我们不需要对这款游戏在未来未知的命运和前景产生过分的恐惧,我们只需要一步一个脚印地完成自己的每一步。比如我们能够对目前的资源采集系统提出更好的改进么?我们能够为星际争霸2中三大种族都加入一些什么有趣的东西么?或者如何使我们的剧情战役变得更加生动壮丽?”

  《星际争霸2》的成功是由我们向前每一步小小的成功所堆积起来的。回首我们所走过的每一步,我们都会为自己感到骄傲与欣慰,你们能体会这种美妙的感觉么?“和上个星期相比,Zerg种族设定还是那么一般,而Terran则改进了不少!”每次回首都会给我们带来各种不同的喜悦与兴奋,这让我们觉得我们的努力没有白费。正是这种每周、每月、每年的不断努力与改进,使得我们的《星际争霸2:自由之翼》成功达到了一个新的高度。(虽然此前我也不确定我们是否能够做得如此出色)

  关于最后的发售时刻,我们依然非常看重玩家对待这款12年磨一剑的游戏大作的反映情况,事实上,在发售前,我们的心情都是坎坷不安的,我们知道开弓没有回头箭,我们时刻都在考虑着游戏中是否还存在着需要改进的地方,是否能够为玩家做得更好等。所以在《星际争霸2:自由之翼》发售前夕,我们的心里不仅仅充斥着喜悦,更多的是对这款游戏前景未知的恐惧与一种作为游戏制作人对玩家负责的责任感。

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