马斯洛理论把需求分成生理、安全、社会、尊重和自我实现五类,依次由较低层次到较高层次。如果人的需求有5个层次,那么玩家对游戏的需求未必是没有层次的。本文稿的形成是因为两位游戏界人士的讨论,旨在发掘玩家游戏需求的不同趋势。
第一层:成长
玩家之所以玩网游,最希望看到的,和最容易获得成就感的,都在于角色的成长之中。可以说,玩家之所以玩游戏,就是冲着培养一个角色,并使之成为游戏的霸主而来。角色的成长是各个方面的,这一项也是能够体现玩家投入感情的最好的证明。数值的成长、装备的变化,技能的提升,稀有物品等等,每一项都可以给玩家带来不同程度的满足感与虚荣感。
形象一点来说,网游的角色成长更像是一部有续集的电视剧。我们总希望自己喜欢的角色能够出现在不同剧情的“续集”当中。因此,满足了游戏角色的成长性,是满足游戏玩家的最基本的东西。
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第二层:画面
当成长感满足了之后,玩家的注意力就会扩散到游戏的更多方面。而这些方面中最吸引人注意的就是画面效果。近年来,画面甚至有取代可玩性成为游戏第一印象的趋势。大部分的新生代网游都习惯于给自己烙印上“次世代”“虚幻3”的高级术语,以表明自己的画面是多么多么的优秀和不菲。而玩家也乐于为诸如《神兵传奇》虚幻3之类的埋单,为什么呢?因为互联网上的我们都是视觉动物,相当注重视觉享受。以至于有时候,我们甚至能抛弃游戏的其他可玩性,单纯地只关注游戏的画面价值,比如《永恒之塔》。
[page]第三层:互动
在满足了单机游戏都应该拥有的优势之后,网游区别于单机根本优势是源自互动,其中最大的一块应该是“社交”。从社交中演变出各式各样的团队合作方式 ,《魔兽世界》成功因素之一也是源于将多年沉溺在韩游中的中国玩家重新重视团队这个因素发掘出来。这正好弥补了当时单机游戏缺少自由和团队的不足。
虽然近年来单机游戏积极筹备着各种联机大作战,但是依然有人数上的限制。于是具有团队合作社交优势的网游,近年来主攻大规模战役,万人国战,到完美的《倚天屠龙记》的跨服战斗,乃至现在的服务器战斗。可谓互动的人数越来越没有上限。
[page]第四层:内涵
成长性、画面、互动,汇聚成为了网游好玩的基本。当这些都被满足之后,玩家会开始注重更重要的东西——网游的内涵。市面上的网游千遍一律的那么多,凭什么喜欢这个而讨厌那个呢?这点喜欢《魔兽世界》的都知道,其实好的网游区别于一般的垃圾,是因为它网游本身有文化。比如艾泽拉斯文化,又或者是金庸小说的文化。
2011年是金庸小说改编网游最热闹的一年,而其中完美拿下了金庸两部小说改编权《倚天屠龙记》和《笑傲江湖》无疑成了万众瞩目的焦点。因为是大众熟悉的金庸小说,所以游戏内涵自然不在话下。剩下的就是怎么去把金庸小说的内在发掘出来,形成一派属于完美自己类似于艾泽拉斯的文化了。业内人士很看好今年的《笑傲江湖》,也不知道它出来的时候会不会让大家惊艳。
[page]第五层:创意
当以上四点均满足了之后,网游的创意性才会开始吸引人们的目光。而如果上面四点没有完全满足就自顾自创意,很容易就走进《聊个斋》自说自话的悲剧里。虽然在中国,大部分的山寨都成功了。但是玩家仍然是期待创新的,不然也不至于《剑网3》那么被追捧,《九阴真经》这么受争议,《笑傲江湖》如此被关注。是的,玩家固然可以得过且过在雷同产品里挑将军,只是有创意的极品游戏出现的时候,群众还是会大呼过瘾!我们实在太需要一款游戏成为《魔兽世界》的竞品,就像腾讯用LOL取代Dota一样。玩家深深期待着有创意的多样性。
结尾:
创意重要,还是内涵重要,又或者画面重要?毫无疑问相较于画面,创意和内涵属于更高层次。它们是条件关系。画面是较低层次需求,当画面满足之后,玩家就期待游戏有更多的内涵和创意了。就像吃饱饭和穿好衣服一样。当你吃饱了,才会有心情把自己打扮得更好。