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《文明五》没有灵魂

2010-10-18 11:00:01发布:99danji编辑

    军事选择是文明五的另一个特质。只要付出一点点机会成本,你就可以选择成为一个战争狂来增加产能,发展社会乃至称霸世界。目前为止它是游戏里最机械化也是最行之有效的战术。如何使用区块,如何决定生产,如何根据已累积的财富来进行科技研究以及外交关系才是文明游戏的核心,而这些东西我们都可以几乎完全不需要观察屏幕,只要在脑子里想就可以了。

    因此,当我玩文明五的时候总是感觉自己陷入了无限的问题之中,同时还要面对它那个俗不可耐的界面。也许,我会花一整天的时间坐在屏幕前解决这里面一个又一个的谜题,但是在这之中我只觉得空虚无比。我期待的,本来是这样的游戏:慎重的决定建造纪念碑或者为区块进行建设激动不已。结果在等了差不多有二十个回合之后,才感觉,哦,这和我所期待的游戏有点沾边吧。文明五的问题早就不是文明系列会变成什么样子了,这根本就算不上文明。

游戏图片  

    打仗是这个游戏唯一的一种用来延缓玩家不满不断上升的办法。这是一种让你一点击鼠标就可以立即享受到动画视听效果的战略。有些方面它还是用来推迟其他四种胜利的互动毒药。一旦决定开始打仗,那些军事单位马上就能摆出一系列战斗姿势,当然声效方面也很有现场感,总之游戏弄出了一种紧迫的氛围,让你感觉每个单位都是拼上了自己的身家性命一样。这样一来,战争比起游戏里的其他方面更能给玩家快感。指哪打哪,打谁灭谁不是很爽吗?这之外,再花点时间去规划城市就够了。像以前那种,带着一群开拓者和工人在地图上种种粮食敲敲石头,简直是无聊透顶啊。

    增减单位实力的地形修正;能让单位在经过战斗后更加强大的经验系统;还有让单位分近中远不同距离攻击敌人。文明五的这些改变可以说让人非常满意。从方形格改成六角格也是很有趣的变动。最重要的,本作终于有了战略要道的感觉,这一点我想立刻变成一个诗人在法庭上为文明五慷慨陈词,或者是在各位艺术大师所造的纪念碑前向它求婚。如果有必要的话,我也愿意为处理多余资源的手法再单独的树碑立传。可惜的是,在五代里,没有其他任何捷径有打仗那么容易收到回报,而打仗太单调太机械化了。

游戏图片 

    我们必须悲哀的承认,一个游戏的战斗部分是最像的是电影而最不是游戏。战斗只不过是通过公式计算,然后用动画颜色音效表示出来,最多就加上配音演员那些装出来的好像特别沙哑野蛮的声音罢了。说到底,打仗只不过和其他决定(建设、外交)一样,用来改变游戏数据的一种方式。他们却只顾着强化这些视听效果,硬生生把文明五变成了一个真正的视觉游戏,而不是电脑模拟的棋盘游戏了。

    有关画面的讨论到最后可能又会牵扯到电视游戏上去,到时候肯定会变得既不理智又很虚伪了。有组织性的游戏理念是一个古老的传统。一千年来,我们创造了许多模型微小规则简单的游戏,仅仅是为了让我们的大脑被迫想出一个意想不到的玩法,然后从中获得愉悦。即便规则如象棋甚至围棋那么简单,它们也有众多玩法,而理性的思考和胜利的喜悦不知不觉就在整个过程之中迸发出来。从这个角度来看文明五,它就像个泰坦巨人,有点点bug,不是非常平衡,因为ai的弱智而变得极其无聊。所有这些应该会在几个月或者几年以内靠补丁来完善。但是只有它会被当作是以前那些逻辑陷阱游戏的光鲜亮丽的现代版对待时,只有按照这种标准去打造时,它的变化才有可能无穷无尽。那才是我们真正的文明。

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    如果这是场电影,那这场电影就应该缺少高潮和冲突。不需要那些感情戏,只留下思考在我脑海里就足够了。它不应该是戴安基顿站在迈克尔的门外,看着他被一群马屁精包围,还用看陌生人的眼光看自己的最后的黑暗时刻(电影《教父》的最后一幕)。它应该是教父精心策划的一场阴谋。它不应该是兔男在阴暗废墟的小水塘上抱着克洛伊塞维尼的狂亲乱啃(电影《棕兔》的一幕)。它应该是摧毁森雅的龙卷风背后的大气知识。它不应该是巨大的旅馆里那个一个封装了外星人秘密的小男孩,结果还无法理解他身边那些恐怖的人工制品。它应该是《寂静》里解释虚构外国舌头的字典。

    它是个游戏,不是电影。这个逻辑骷髅不需要血肉便能有人的形状和同理心。它像操纵木偶一样的操纵历史,但是省略了那些最有趣的部分——人类的失败和不理智。它不仅是个游戏,同时不应该是个视觉游戏。就算早了一千年,照样会有人会喜欢玩。那就更不可能是电影了,要知道,它越不像电影那样被感情化,就越能揭示这个机械系统的古老和漫无目的。

而文明五,它是一场文化上的失败。

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