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从《越狱》到《越狱》——美剧精神放光芒

2010-10-15 15:12:30发布:99danji编辑

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  点题:“Previously on Prison BrEAk”,Wentworth Miller——“史高飞”的扮演者每周用磁性的嗓音说出这个短句,曾经让无数中国观众魂牵梦绕。你大概也曾在每个周二下午将《越狱》(Prison Break)拖到自己的硬盘,然后度过期盼了一周的40分钟。

   在播放器进度滚动条触底,胃口被吊足后,一想要等到7天后才能知道剧中人物们的命运发展,便对美剧这“拍一集,播一集”的制作模式充满怨念,恨不得让韩剧剧组去全盘接手。2005年8月29日,《越狱》播出第一季第一集,拉开了中国网民全民美剧时代的序幕。

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如今风光不再的“米帅”,看到游戏中的自己会有何感想?

 

前情回顾


    以收视率为唯一考察标准的美剧之所以要边拍边放,不仅因为制作成本庞大,剧组还要根据观众的反馈来动态修改原先的剧本。你可以想想一部戏有N个编剧是什么结果,而且这些一个比一个能扯的家伙年龄、口味还大不一样。结果导致美剧往往高开低走直到惨淡结局,要么拖沓冗长、尾大不掉,要么前后不一、自相矛盾,要么狗尾续貂、骑虎难下,或者直接遭遇突然死亡,结局只能交给观众们去自行脑补……

   《越狱》成为全民美剧的始祖不能说是偶然,它简直是集美剧烂尾方式之大成的一部戏:“趟过狐狸河的8个男人”在沦为流窜犯后,《越狱》便在第二季的开头迅速转化为一部《夺宝奇兵》式的挖宝剧——Fox River 8此时的目标Update,只为D.B. Cooper留下的数百万美金。

    当然也有峰回路转,第二季13~19集,剧情突然井喷,特勤局杀手探员Kellerman反水、FBI马探员摇摆不定,剧情增加了许多变数。不过看看后续的故事,就可以证明你所看到的一切都是回光返照——为了让散落到美国各州的角色迅速在墨西哥的黑牢中团聚,编剧不遗余力地挑战玩家智商。第三季再度入狱本来就给人黔驴技穷之感,特色路数、惊爆点用尽,似乎已经惨到谷底;又逢编剧罢工,剧本雷到不行,此为惨上加惨;最恶劣的是,受万人爱戴的气质美女Sarah竟然回家生孩子,逼得编剧生生写死Sarah,至此惨上加惨无需再惨。

    到了最后一季,剧情已经难以用地球人的逻辑去理解——本是翩翩佳公子,又集万千宠爱于一身的“米帅”,怎奈岁月无情,包子脸加上大肚腩,越看越不招人待见。Sarah也回来了,老妈也复活了,打垮大Boss的戏份也祭出了,不过即便是铁杆粉丝,也希望它赶快结束。触底反弹?还是算了吧!能够善终就已万幸。
观众们将这部伴随了自己4年并且曾带来无穷期待和欢乐的剧集送走后,世界上诞生了《越狱》的游戏版《越狱——阴谋》(Prison Break: The Conspiracy)。它的出现向不忍目睹第四季惨状的PB迷无情地证明,烂尾其实也是没有下限的。看看它的评分:3.5(IGN)、2.5(Gamespot)、3.0(Xbox官方杂志),39%(Metacritic),《每日电讯报》对此的评论只有一句话:“一部在各方面全面失败的游戏。”

    是的,玩家毕竟聪明了一些。现在,“改编自正在热映的电影大片XXX”不再是激发购买欲的灵丹妙药,玩家反而将它解读为一句善意的提醒——包装盒中的东西很雷。那些稍有志向的游戏,比如《蝙蝠侠——阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum),或《变形金刚——赛博坦之战》(Transformers: War for Cybertron),在开发阶段就与电影彻底划清了界限,并且脱离开死忠漫画迷也能卖得不错。但美剧改编成合格游戏,仍旧像是不可能的任务。我们有《越狱》游戏版这样的反面教材,也有《24小时游戏版》(24: The Game)以及《迷失——穿越多莫斯》(Lost: Via Domus)这样称得上合格的作品——请注意字面意思,它们的媒体平均分正好在60分上下。

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第一季结尾越狱的高潮场面,在游戏中变成了一场闹剧

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美剧游戏“再编剧”


   动作/悬疑类美剧之所以精彩纷呈,看得人茶饭不思,关键在于扣人心弦的悬念和高速推进的剧情,为此编剧只能祭出两大法宝——一是“挖坑”,代表为《迷失》(Lost);二是“扯破天”,代表为《24小时》(24)。最后,此类美剧就陷入越拍越扯的怪圈。改编自美剧而来的游戏,先入为主的人物形象和剧情是最大特色,但也很容易沦为此类游戏的致命短板,因为并不是所有的叙事模式都适合改编成适合体验的游戏故事。

   在美剧众多类型中,编剧最好发挥的莫过于《24小时》这种每季一个完整故事,季与季间故事联系并不紧密的单元剧。迄今为止剧本最精良的美剧游戏,恰恰是索尼电脑娱乐剑桥分部(SCE Studio Cambridge)于2006年在PS2平台上推出的《24小时游戏版》。


    游戏故事发生在第二季与第三季之间的一天,完全独立于观众所知的故事线以外。从剧本的地位来说,它可以被称为用电子互动方式表演的全新一季,而不是《越狱》游戏版画蛇添足式的演绎。Duppy Demetrius(《24小时》的助理制作人和编剧)领衔的编剧团队创作的这个剧本,甚至还获得了当年的英国电影与电视学院奖,尽管游戏媒体对游戏本身的评价仅仅是“基本合格”。


    游戏版的故事拥有《24小时》的一切元素,是剧集中典型的“小危机+中危机+大危机”的模式:首先是挫败恐怖分子暗杀总统Jim Prescott的阴谋,然后是洛杉矶地铁站内的沙林毒气攻击事件。在CTU(反恐部)外勤部队赶往现场后,内鬼(《24小时》每集的必备元素)启动EMP炸弹,瘫痪了总部的电子设施(这一路数在最后一季中又玩了一次),接下来恐怖分子占领了整个CTU,内勤人员中的绝大多数沦为人质。

    玩家扮演的“小强”Jack Bauer刚刚解决了危机,恐怖分子便引爆了数枚部署在洛杉矶地下板块断裂带的巨型炸弹,制造了第二次洛杉矶大地震,趁乱绑架了军政要员,并且占领了美军基地,将军事级别的核原料运送到中东……游戏中出现的多线并行、读秒、画中画方式表现同一时间中的不同空间等叙事手段,与电视剧完全一致。原版演员人马的肖像和配音,以及过场动画中手持拍摄、快速间接和广角、长焦镜头的大量运用,均极好地反应了电视剧的神髓。这个“2.5季”的剧本还对第二季留下的伏笔以及第三季的背景进行了丰富和补完,如第二季结尾黑人总统David Palmer的遇刺,第三季中大显身手的“小强”准女婿Chase Edmunds之前的卧底生涯,以及S1、S2中一出场就让观众整个人都鬼畜了的Kim究竟是如何在S3中混进了CTU的,等等等等,这些细节真是华丽地衬托出了剧本的深度。

    早在1998年,由Fox Interactive推出的《X档案游戏版》(The X-Files Game)就已经发挥了系列剧在改编游戏过程中可以原创剧情的优势。为了带给玩家新鲜感,制作组甚至让Mulder和Scully这一对万年组合让位于新生代FBI探员Craig Willmore。游戏的故事发生在第三季的时间线中,玩家的使命是调查Mulder和Scully在华盛顿州失踪的事件,并且最终发现了异形活动,整个故事与第三季以及同年上映的电影版《X档案——征服未来》(The X-Files: Fight the Future)有着莫大联系。

    1998年正是冒险类游戏繁荣的年代,这款游戏也以当时流行的AVG路数制作,整部游戏几乎都由“过场动画”串联(动画也由剧集原班人马实景拍摄而成),完全就是一部的《X档案》的真正剧集。完全可以说,没有看过游戏所记录的影像,你根本称不上是“X档案”系列的真粉。而它能够让玩家记住的另一个原因是,满满7CD的超大容量让当时的玩家只想远观而无缘亲身体验。

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报时、画中画……《24小时游戏版》的叙事深得剧集的精髓

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无从下手


    单元剧、系列剧的游戏改编剧本,让编剧可以无视主线故事自由发挥。但是碰到如《迷失》这样热门剧集的改编,由于本身剧集就是一个一环扣一环的整体,并没有多少可供“原创”的空间。于是剧作组的两位领军人物:Damon Lindelof和Carlton Cuse在游戏剧本中设置了一个原剧中根本不存在的角色——在坠机事故中失去全部记忆的摄影记者Elliott Maslow,但游戏故事又照搬第一季和第二季的主线。

    这部“戏”并没有给玩家“穿新鞋走老路”的感觉:在游戏版问世时,剧集已经播到了第四季,此时剧情早已经没有了传统的“主角”概念。挖掘每一个人物背后的故事,探讨人性迷失背后的自我救赎,是这部“假科幻悬疑,真伦理人文”剧的真谛——或者说,编不圆剧情的编剧们只好选择了这一条路。《迷失》特有的大段闪回,让编剧完全脱离玩家已经熟悉的故事、人物,为这位大众脸主角编造了一个精彩的故事:在坠机前,Maslow结识了美丽的女记者Lisa Gellhom,并且得到了关于一个犯罪集团的线索。这个名为Chechey研究所的组织,也与小岛曾经的主人——“达摩”有着密切的联系。为了获取新闻,Maslow在关键时刻背叛了这个爱自己,并且向自己付出全部信任的女人,同时也直接导致了她的丧生。随着岛上冒险的深入,这些记录自己罪行的记忆,也在Maslow脑中慢慢复苏。获知全部真相的Maslow,决定用自己的勇气来完成对自己的救赎。

    《迷失》游戏版的剧情就这样独立于主线,但又不游离于主线之外,尤其在风格上与剧集完全吻合。诸如奴隶船“黑岩”号的内部、“天鹅”实验舱磁力墙后面的世界等等在之前剧集中并没有涉及到的神秘区域,也在游戏中演绎出来。游戏的大结局中,Maslow驾驶游艇踏上归乡之旅,却从旁观者的角度亲眼目睹了自己先前乘坐的815航班的坠落过程。苏醒后,Maslow发现自己回到了67天前的坠机现场。更令他不可思议的是,已经“死去”的Lisa居然站在自己面前大喊:“天啊,我们做到了!我们还活着!”这一《迷失》典型的“神棍化”结尾方式,与当时播出的第四季第五集所提出的全新科幻理念——意识时空穿梭遥相呼应。

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Tony、Michelle和Jack的组合依然神勇

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零分编剧


    和这些前作相比,《越狱》的观众对剧集里的故事和人物已经不再具有期待性。ZootFly工作室在游戏版中玩了一个自以为聪明的手段:原创了一个名叫Tom Paxton的“公司”(The Company,控制美国政府的影子集团)特工,用他的视角来表现第一季的故事。但与可以原创剧本的《24小时》以及可以为主角原创背景故事的《迷失》相比,《越狱》游戏版的新面孔真是太弱了。起码我们知道,《迷失》当中人人有戏,但《越狱》的中心人物只有一个,他就是“美貌与智慧并重,英雄与侠义的化身”Michael Scofiled。“米帅”的个人魅力创造了奇迹,这部在美国收视率进不了前五名的剧集,一跃成为中国观众,尤其是女性观众的最爱。而这个叫做Tom Paxton的大众脸算什么?不仅整天眉头紧锁,而且对游戏的剧情体验也没有任何帮助。除了在“人物”上失分甚多,为了将这样一个根本就不属于剧集的角色拉近主线,还必须以更“狗血”的故事发展去生搬硬套,这使得Paxton的“狐狸河”之旅成为了一部可以写给全世界编剧阅读的反面教材,其过程充满了荒诞主义色彩。

    是这样的:Scofield把自己整进关押哥哥的监狱后,“公司”的外勤主管——一个名叫Mannix的大叔派遣Paxton以服刑犯人的身份打入Fox River内部,搞清楚“史高飞”究竟要做什么。你看,其实一、二季中全知全能的“公司”,到最后一季迅速变成一个纯粹的蠢蛋集团,其实游戏版开头就留下了伏笔——全世界观众在看过第一集就知道的事,他们还得用卧底这种老土手段去调查清楚。

    本来在剧集里,“公司”要的就是Lincoln马上死,是否死在监狱的电椅上并不重要,为此他们还派出了Kellerman领衔的杀手小队作为任务的“保险”。而到了游戏版,Mannix大叔显然是脑袋后面长反骨,他给Paxton布置的任务除了“观测”Scofiled外,竟然还要在死刑执行前保证他老哥的安全!不过Mannix不用担心派出的手下会对命令产生质疑,因为他坚信Paxton是手下最蠢的一位。Paxton也算是任劳任怨,除了为各位剧集中出现的狱霸跑腿,并且在闲暇时刻用“天才”二字赞美一下Scofield以外,他就一直在用举重、斗殴来打发监狱时光。直到两名化装成司法部官员的“公司”特工前来探视,并严斥为什么到现在还没有解决Lincoln,Paxton才恍然大悟——原来自己被老头子耍诈阴了。

    接下来的故事更加令人飙血:Mannix老爷子居然赤膊上阵,亲自打入监狱内部,来找Lincoln索命(那他以前图的是什么?),全然不知自己先前培养出的一个仇家看到自己的老脸也在狐狸河晃悠时,恨不得将自己碎尸万段。与此同时,Lincoln的老爹Aldo也找到了Paxton,许诺删除他的“公司”档案,让他获得清白的身份,条件是协助两个儿子的越狱行动。“你老小子果真有如此能耐,咋不帮自己洗底,省得隐姓埋名、抛弃妻儿,在外面逃亡了几十年?”Paxton当然想不出如此高尖端的问题,于是他立刻反水,屁颠屁颠给“狐狸河八人众”帮忙去了。

    Mannix选择了一个最不应该选择的时间——越狱行动当晚,去干掉Lincoln,而Paxton则不知道从那里搞了一身狱警的制服,对仇人紧追不舍。结果在一片大乱中,老爷子被直升机上的狙击手打死,穿着制服的Paxton则从正门大摇大摆走出了监狱。他也从临死前仇人的口中得到了陷害自己的原因——“你知道的太多了!”

    是的,这句话实在是太有内涵了!

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所有的剧集人物都成为NPC,用来描述Maslow的个人故事

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“玩”和“看”的矛盾


    《谍影重重》的游戏化,可以抓住追车、格斗和枪战三大元素;换作是《钢铁侠》,可以将Gameplay定义为飞行射击;至于《蝙蝠侠》,将那些形形色色的装备道具化,便可以给玩家很好的扮演感。与电影改编游戏相比,美剧改编游戏却很难将游戏方式具体化。将《罪案现场调查》(csI)制作成冒险游戏尚可,将《绝望的主妇》(Desperate Housewives,还记得“欲乱绝情妻”这个销魂的译名吗?)游戏版制作成另一个《模拟人生》,就颇有些沽名钓誉的味道了。即便再高明的游戏制作人,想将动辄数季的电视剧的特色用一个成熟的游戏系统囊括到位,这谈何容易?

    就拿剧本强到足以获得艾美奖提名,而游戏性却弱到很难让人坚持玩下去的《24小时游戏版》来说,它的游戏方式可是对剧集中各种元素的忠实再现:第三人称射击、无声潜入、黑客攻击、破译文件、电脑解码、拷问疑犯、飞车追逐……但玩上去却混乱无比。Jack Bauer的24小时被拆分为58个独立任务和上百个必须要玩的小游戏,剧本的多线并行表现方式,却让玩家所控制的角色随意切换,甚至玩着玩着居然扮演起起匪徒来……

    好吧,一个成熟的游戏系统,毕竟是以一种游戏方式为基础进行扩展的,而不是一股脑将所有可玩的东西都强加到玩家的身上,让人什么都玩,最后也什么都不想玩。

    那么,如果将剧集的元素进行简化,用“先游戏、后美剧”的方法来处理,结果会如何呢?《迷失》游戏版就将剧集中个性鲜明的角色全部定性为NPC,Gameplay简化,玩家操作Maslow去为这些NPC跑腿,期间穿插了一些剧集中出现过的谜题。这固然不必让玩家被折腾得伤筋动骨,不过铁杆剧集观众可不这么看了,因为玩家所操控的角色居然与剧集中特点鲜明的主角们毫无互动,和Jack医生一同治病救人、和Locke一道猎杀野兽,哪怕是和充满喜感的大胖子Hugo比拼胡吃海塞能力,去韩国少妇Sun的田地偷个菜也是好的啊!

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美剧活在心中!


    看来我们必须悲观地认定,由于表现方式的巨大差异,美剧改编游戏几乎没有成功的可能,但这并不代表美剧的经典元素对游戏制作毫无启发。与“美剧改编”不同,借鉴美剧元素和表现手法的“美剧模式”游戏大放异彩的例子比比皆是。当年Gearbox Software希望将HBO台热播的《兄弟连》(Band of Brothers,同时也是不少中国观众的美剧启蒙作品)改编为游戏,后来谈判未果,索性另辟蹊径,自编自导出了一部内涵与外在表现并重,“可玩”和“可看”兼备的互动美剧《战火兄弟连》(Brothers in Arms)。电视剧中的两大元素:残酷的战争场面和血与火凝结成的战友情谊,被游戏设计师具体化为了战术射击,以及关卡之间穿插的煽情过场动画。战争中结成的兄弟情谊,不是简单的友谊可以表达的,经过鲜血的洗礼它更富有人性的光芒,彼此更珍惜,更理解生命的意义,这就是《兄弟连》的主题。在脱离电视剧的《战火兄弟连》中,编剧的发挥空间更大,除了与骨肉相连一样深厚的战友情外,还对战争的残酷性及其对士兵精神的扭曲和摧残有细腻的刻画,已经提前上升到HBO新近播出的电视剧《血战太平洋》(The Pacific)所要表达的“战争冷酷,人性不灭”的高度了。

    从技术角度看,《迷失》是美剧“老鼠与芝士”编剧理论的代表:剧集不断用悬念作为诱饵,来吸引观众注意力的跟进,在不断地给予疑问解答的同时,挖下数不尽的新坑,就像用饼干屑来控制老鼠的行动一样。《迷失》就是这样,观众可以不看人物、不要故事、不关注惊悚和动作场面,但一定要有“下套”与“解套”的过程。与此类似,芬兰游戏编剧大师Sam Lake的新作《艾伦·威克》(Alan Wake),就是以Stephen King的经典小说《闪灵》(The Shining)为骨干,以上世纪90年代的经典悬疑剧《双峰镇》(Twin Peaks)为背景,以《迷失》的表现手法来叙事。很遗憾,作为一款游戏,《艾伦·威克》的Gameplay成分苍白无力:全程战斗极其简单,但它却可以让玩家在上手后欲罢不能,提供这种动力的就是惊悚的氛围和一环扣一环的悬念。

    游戏的互动并不仅体现在操作,而是玩家的思维对开放式剧情的参与。这已经与美剧吸引和延续玩家注意力的套路非常接近了。去年的《鬼屋魔影》没有能开个好头,但是之后的《使命召唤——现代战争2》和《分裂细胞——定罪》已经到了“不是美剧,胜似美剧”的境界,美剧理论对游戏的“全面入侵”说明,在快餐游戏时代,感官刺激的推陈出新也需要更为“狗血”的剧情在一旁推波助澜。除了前情提要、悬念收尾等经典表现手法外,甚至连《争分夺秒》这样的竞速游戏,也用“季”(Season)的方式来组织关卡。
大牌美剧因为“扯到不能再扯”,以至实在扯不下去;美剧化游戏挣扎在“烂尾无下限”的边缘,但美剧的精神已经光彩夺目。

 

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